キャラクター創造論②~キャラクターを構成する二つの要素~
アバターというウェブ上のキャラクター概念を手掛かりに考えることで、キャラクターの重要な要素が二つ見えてきました。
一つはアバターとは仮想世界における私の「化身」であるということ、二つ目はアバターはそれぞれのパーツ毎の構成要素に還元できるということです。
一つ目のアバター観は、「私」というものの固有性、「私」は私以外の何物でもないという問題にかかわってきます。
一方、二つ目の問題は、キャラクターはそれを構成する単純な要素に還元され、一つ一つのキャラクターはその機械的な順列組み合わせにすぎないという考え方を可能にします。
それはさらに言えば人間というもの一人一人に個性があるのかどうかという問いかけとも考えることができます。
つまり、創作物としてのキャラクターが「私」という固有性を反映したものであるなら、そこにはオリジナリティがあると考えられます。
しかし、単なる順列組み合わせにすぎないと考えるならば、そこにはオリジナリティなど存在しないという結論に至ってしまいます。
表現とは作り手のオリジナリティの反映とか発現であるととらえるのか、あるいは単なる順列組み合わせにすぎないととらえるのか、二つの正反対の考えの中にあらゆる表現があるのだとも考えられます。
ストーリーから自由になり消費されるキャラクター
キャラクターは作品のテーマを通じて作品と結びつきます。
そしてそのテーマは作品の中ではストーリーの形を取ります。
最近のまんが論においては、もはや現在のまんがにおけるキャラクターはストーリーから自由になったと論じるものもあるようですが、キャラクターそれ自体が消費される現象は特に新しいことではありません。
例えば、作家の京極夏彦さんが言うように、江戸末期に大量に描かれた「妖怪」は、「ポケットモンスター」のように架空のキャラクターとして描かれたものでした。
江戸後期に成立したある種の退廃的な文化の中で、それより以前から語り継がれてきた民話や民俗信仰などから離脱して印刷物として消費されたものと言えます。
キャラクターがストーリーから離脱して消費される例は、サンリオのハローキティなどのファンシーグッズ用キャラクターがわかりやすいものと言えます。
キティちゃんは一応のキャラクター設定はありますが、ストーリー性の薄いキャラクターです。
そんなキティちゃんは、山梨シルクセンターという無名の小企業が70年代に本業の衰退から雑貨販売に転業し、販売していたゴム草履にかわいいイラストをあしらったことで売り上げが拡大したことに始まります。
キャラクターはデザインするものではなく作るもの
キャラクター作るというと、キャラクターを視覚的にデザインすることと考える方も多いようですが、キャラクターをデザインすることはあくまでキャラクターを作ることの一部分に過ぎません。
実際にまんがやアニメーションやゲームの制作現場においては当然の感覚ですが、その一方で「キャラクターデザイナー」を志望する方には「キャラクターをつくること」を「キャラクターの絵を描くこと」に限定して考えがちな人が少なからずいるようです。
これは、まんが志望の人も同様で、まんがをえがく前提として必死にキャラクターのデザインを施し髪型やコスチューム、そのほか諸々の外見上の特徴で孤影を出そうと四苦八苦しているケースが多いようです。
クリエイター系の同人誌を見ていてもキャラクターデザインで力を使い切ってしまって、イラスト集となんら変わりのない状態となっているのもよく見かけます。
キャラクターとは「デザインするもの」ではなく「作るもの」だということです。
キャラクターをデザインすることはキャラクターを作ることの一部分であり、そのすべてではないのです。
デザインするという視覚的なレベルのみで、他のキャラクターと違った新しい何かを生み出そうと悪戦苦闘しても、キャラクターを作ることにはならないでしょう。
キャラクターの視覚的なデザインはキャラクターを他人と共有するためにアウトプットする工程でしかないのです。
まとめ
アバターという概念を切り口に考えることで、キャラクターとはそれぞれの属性、パーツに還元できることがわかりました。
キャラクター設定の工程では、ウェブ上でのアバター制作と同じように、パーツを組み合わせていくようなものであっても問題ない一方で、そのようにして作られたキャラクターは作り手自身の「化身」でもあるということも確認できました。
キャラクターとはさまざまなパーツを組み合わせたものであり、同時に作り手自身の化身でもあるということなのです。
キャラクターについては、また機会がありましたらさまざまな切り口から深堀してみたいと思います。